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28 marzo

DIDO REINA DE CARTAGO

Cartago había sido fundada por Dido, hija del rey Muto de Tiro y esposa de Sicarbas, rico sacerdote de Heracles que murió asesinado por Pigmalión, el hermano de Dido, que deseaba atesorar las riquezas de su cuñado. Durante el sueño el fantasma de Sicarbas advirtió a su viuda de las funestas intenciones que Pigmalión tenía para ella y Dido se vio obligada a armar una pequeña flota e iniciar un viaje por mar huyendo de Tiro en busca de nuevas tierras. Tras diversas peripecias arribaría a las costas de África donde negoció con los lugareños que podría establecerse en la tierra que pudiera ser cubierta con la piel de un buey. Dido supo cortar la piel en finísimas tiras y sobre esa modesta superficie levantó la ciudadela de Birsa, que sería el origen de la ciudad luego conocida como Cartago.

 Esas mismas crónicas nos siguen narrando como Yarbas, rey de los gétulos, enamorado de Dido, pretendió su mano, negándose de forma tajante la reina de Cartago, que había prometido ser fiel a la memoria de su fallecido esposo. Prefirió, incluso, la muerte en las llamas de una pira antes que romper su juramento. Esa acción fue muy elogiada en la antigüedad, llegando los hombres a rendir a Dido honores de diosa.

 No consideró Virgilio, a fin de cuentas un poeta, que desde los tiempos de la caída de Troya hasta la fundación de Cartago hubieron de pasar, al menos, 300 años, de forma que al escribir su inmortal "Eneida" no tuvo ningún reparo en hacer que al arribar el héroe Eneas a las costas norteafricanas recalase, precisamente, en Cartago siendo recibido por Dido y naciendo entre los dos una profunda relación amorosa, que habría de ser cantada, desde entonces, por diversas poetas a lo largo de los tiempos.

 Yarbas, el pretendiente de Dido, pidió a los dioses que impidieran ese amor, que tampoco era grato a Zeus, que tenía reservado a Eneas para otros altos designios. Pronto nuestro héroe se vio obligado por mandato expreso del dios, a embarcarse de nuevo rumbo a Sicilia, desde donde se trasladaría al Lacio en donde fundaría la ciudad de Lavinio, sentando los orígenes de una nación, Roma, que habría de dominar el mundo.

 Tras su llegada a Italia Eneas vino a significar el papel de padre mítico de Occidente, legitimando los orígenes de Roma al entroncarlos con lo más rancio del mundo clásico griego. Se valoró, además, muy especialmente en la antigüedad el hecho de que Eneas fuese hijo de Afrodita. La familia Julia, con César en primer lugar, se vanagloriaba de ser descendientes de Eneas y por tanto de la propia diosa, asimilada a la Venus romana.

 

http://perso.wanadoo.es/historiaweb/antiqva/dido/dido_reina_cartago.htm

21 marzo

SPAIN ES ASÍ

En 1.999 se celebró una carrera de remo entre empleados de una empresa japonesa y de otra española. Se dio la salida y los japoneses empezaron a destacar desde el primer momento, llegando a la meta con una hora de ventaja sobre el equipo español. La dirección de la empresa española analizó las causas de tan amarga derrota y advirtió que el equipo japonés estaba compuesto por 10 remeros y un jefe de equipo, mientras que la tripulación española la componían 10 jefes de equipo y un remero, por lo que se decidió adoptar las medidas adecuadas.

En 2.000, la tripulación japonesa llegó dos horas y media antes que la española. La Dirección se volvió a reunir y, tras un sonoro rapapolvo a la Gerencia, concluyeron que los japoneses habían repetido estrategia (10 remeros y 1 jefe de equipo) mientras que la innovadora tripulación española, remozada tras las eficaces medidas tomadas el año anterior estaba compuesta por: 1 jefe de equipo, 2 asesores a la gerencia, 7 jefes de sección y 1 remero. La conclusión de la dirección fue unánime: el remero es un incompetente.

En 2.001 tras encargar una innovadora trainera al departamento de nuevas tecnologías, la ventaja de los japoneses fue de cuatro horas. El equipo directivo reunido para analizar las causas del nuevo desastre comprobó que el equipo nipón había optado por la ya tradicional formación (1 jefe de equipo y 10 remeros), mientras que el español, tras una auditoría externa y el asesoramiento especial del departamento de Organización, optó por una formación mucho más vanguardista: 1 jefe de equipo, 3 jefes de sección con plus de productividad, 2 auditores de Arthur Andersen y 4 vigilantes jurados que no quitaban ojo al único remero de la tripulación, al que habían amonestado y castigado quitándole los pluses e incentivos tras el fracaso del año anterior.

Tras varias horas de reuniones, se acordó que, para la regata de 2.002, el remero sea un becario o en su defecto, una contrata externa, ya que, a partir de la vigesimoquinta milla, se ha venido observando cierta dejadez en el remero de plantilla, actitud que roza el pasotismo y a la que han de añadirse ciertos comentarios del remero, al llegar a la línea de meta, del tipo : ” Va a volver a remar su puta madre “.

08 marzo

EL ARTE DE LA GUERRA VIII (MANIOBRAS)

 Normalmente, en tiempo de guerra, el general recibe sus órdenes del soberano del estado. Durante el proceso de organización de las tropas y movilización de sus hombres, para convertir su ejército en una entidad armoniosa y colocarla en posición, nada es más difícil que el arte de maniobrar hasta posiciones ventajosas. Lo complejo del tema es convertir la ruta más intrincada en la ruta más directa, y distraer al enemigo con señuelos. Para lograrlo, debes ponerte en marcha después de que lo haga el contrario, y llegar al campo de batalla antes que él. Quien es capaz de hacer ésto muestra su conocimiento del artificio de la distracción.

La ventaja y el peligro son materias inherentes ambas al hecho de maniobrar para alcanzar una posición ventajosa. Aquel que pone en movimiento al ejército entero, junto con su impedimenta, persiguiendo una posición ventajosa, no la obtendrá. Si abandona el campamento y toda la impedimenta en la lucha por obtener ventaja, perderá todo su equipo. Si ordena a sus hombres realizar marchas forzadas sin armadura, sin detenerse día y noche, para cubrir el doble de la distancia usual en un desplazamiento, y cubriendo cien li en la lucha por la ventaja, es posible que vea como sus comandantes son capturados.

Los hombres más fuertes y resistentes llegarán primero, y los más débiles estarán aún atrás; así pues, si se emplea este método, tan solo la centésima parte del ejército llegará a su destino. En una marcha forzada de cincuenta li, el comandante de la vanguardia caerá probablemente, pero la mitad de sus hombres llegarán. En una marcha forzada de treinta li, solo llegarán dos tercios. Esto significa que un ejército en el que se deje atrás el equipo pesado, suministros, comida y equipajes estará perdido.

Aquel que no está de acuerdo con los designios de sus vecinos, no debe entrar en alianzas con ellos. Aquellos que no conocen las condiciones de montañas y bosques, desfiladeros peligrosos, marismas y pantanos, no pueden dirigir la marcha de un ejército. Aquellos que no emplean guías locales son incapaces de obtener ventajas del terreno.

La guerra se basa en el engaño. Muevete cuando sea ventajoso y crea cambios en la situación dispersando y concentrando tus fuerzas. Cuando entras en campaña, sé rápido como el viento; haciendo marchas normales, majestuoso como el bosque; en las incursiones y saqueos, feroz como el fuego; cuando te detienes, firme como las montañas. Si te escondes, sé tan insondable como las cosas más allá de las nubes; en movimiento, cae como el rayo. Para saquear una región, dispersa tus fuerzas. Cuando conquistas un territorio, defiende los puntos estratégicos.

Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrá victorioso. Así es el arte de maniobrar.
 
 
 
 
FIN
01 marzo

EL ARTE DE LA GUERRA VII (VACIO Y ACTUALIDAD)

 Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar, y aquel que llega más tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar allí por el enemigo.

El que es capaz de hacer que el enemigo llegue al campo propio lo consigue ofreciendo a éste algún tipo de ventaja. Y el que es capaz de retardar la llegada del enemigo lo consigue haciendo que éste se detenga por precaución. Así pues, cuando el enemigo está descansado, sé capaz de agotarle; cuando está bien alimentado, sé capaz de hacerle pasar hambre; cuando está descansando, haz que se mueva.

Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplázate suavemente en la dirección por donde seas menos esperado.

Cuando eres capaz de desplazarte mil li sin cansarte, es debido a que viajas por lugares donde no hay enemigos. La forma de asegurarte de tomar aquello que atacas es atacando el lugar que el enemigo no defiende o no puede proteger. La forma de asegurarte de mantener la posición que defiendes es defender una posición que el enemigo teme o no es capaz de atacar. Por lo tanto, contra aquellos hábiles en ataque, el enemigo no sabrá cómo defenderse, y contra aquellos expertos en la defensa, el enemigo no sabrá cómo atacar.

Sútil e insustancial, el experto no deja huella. Tan divinamente misterioso que es inaudible. Así es el dueño del destino del enemigo. Su ofensiva será irresistible si la lanza contra las posiciones débiles del contrario. No puede ser sobrepasado cuando se retira, si se mueve rápidamente. Cuando yo decido presentar batalla, mi enemigo, incluso protegido por altos muros y profundos fosos, no puede evitar enfrentarse a mi, pues ataco una posición que debe defender. Cuando yo deseo evitar la batalla, puedo defenderme simplemente trazando una línea en el suelo: el enemigo será incapaz de atacarme, pues he hecho que se desplazase a un lugar distinto del que él deseaba.

Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mías, entonces puedo concentrar mis fuerzas, y las suyas han de dividirse. Y si yo me concentro mientras él se divide, puedo usar toda mi fuerza para atacar una fracción de la suya. Por tanto, seré superior numéricamente. Si soy capaz de usar a muchos para golpear a unos pocos en un punto seleccionado, aquellos caerán sin remisión.

El enemigo no debe conocer donde intentaré presentar batalla. Pues si él no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes. Y cuando él se prepara en muchos lugares, aquellos con los que tendré que luchar serán menos. Si se prepara en el frente, su retaguardia será débil, y si prepara su retaguardia, su frente será frágil. Si refuerza su izquierda, su derecha será vulnerable, y si refuerza su derecha, le quedarán pocas tropas para la izquierda. Y si envia tropas a todas partes, será débil en todas partes. La inferioridad numérica deriva de tener que resguardarse contra los ataques posibles; la superioridad numérica deriva de forzar al enemigo a hacer este tipo de preparativos contra nosotros.

Si uno sabe donde y cuando se librará la batalla, sus tropas pueden marchar mil li y llegar al lugar. Pero si uno ignora cual será el campo de batalla o el día en que se librará, la izquierda será incapaz de ayudar a la derecha y la derecha será incapaz de ayudar a la izquierda, y la vanguardia será incapaz de apoyar a la retaguardia, y viceversa. Mucho más aún si se hallan separadas por decenas de li o, incluso, por solo unos pocos. A pesar de estimar las tropas del contrario como numerosas, ¿de qué le beneficia esta superioridad respecto al resultado final de la guerra?. Así pues, la victoria puede aún alcanzarse, pues incluso si el enemigo es numéricamente superior, puede evitarse el encuentro directo con su totalidad.

Analiza los planes del enemigo de forma que puedas averiguar sus puntos débiles y sus puntos fuertes. Agítale de cara a identificar las pautas de sus movimientos. Ponle señuelos para que revele sus disposiciones, y determina su posición. Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable. De este modo, ni el más penetrante de los espías puede entrometerse, ni el mas sabio puede trazar planes contra ti.

Es de acuerdo con la situación, el cómo los planes llevan a la victoria, pero la mayoría no entiende ésto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cómo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tácticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos.

Ahora, un ejército puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejército debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad. Y al igual que el agua fluye y toma forma de acuerdo con el terreno, así un ejército se dirige a la victoria de acuerdo con la situación del enemigo. Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra. Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tácticas de acuerdo con la situación del enemigo, bien puede llamarsele divino.

De los cinco elementos (agua, fuego, metal, madera y tierra), ninguno predomina siempre; de las cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los días, algunos son largos y otros cortos, y la luna crece y mengua. Esta es también la regla que rige en el empleo de tropas.